Asistencia sobre la Utilización de Aplicaciones Especificas

 

Introduccion Automatismo Robotica IA Protoboard Arduino Proyectos Volver

Inteligencia Artificial

- ¿Qué es la inteligencia artificial?

Si se pide a varias personas que definan la inteligencia, lo más probable es que nos den definiciones no coincidentes, como por ejemplo:

  • Capacidad de aprender a partir de la experiencia

  • El poder de pensar

  • La capacidad de razonar

  • La capacidad de percibir relaciones

  • El poder de comprender

  • Intuición

El famoso matemático británico Alan Turing (de quien recientemente se habló mucho en el Reino Unido, dada la campaña promovida para lograr el reconocimiento, de sus méritos, dado lo trágico de su suicidio al ser perseguido por homosexual), en un documento escrito en 1950, sugirió que la pregunta ¿puede pensar una máquina? era demasiado general y filosófica para ser respondida de forma unívoca.

 

Para concretar, propuso un juego denominado "prueba de Turing". Esta implica a dos personas y un ordenador. Una persona, el interrogador se sienta a solas con la máquina y realiza preguntas en un terminal, conforme van apareciendo las respuestas el interrogador ha de averiguar si las respuetas proceden de la máquina o de la otra persona. Si el ordenador tiene un comportamiento inteligente engañará con facilidad al interrogador. Hasta el momento ninguna máquina se ha aproximado a superar este prueba, a pesar de los más de 40 años de investigaciones en inteligencia artificial, incluso se ha pensado en definiciones menos rigurosas.

Historia de la Inteligencia Artificial


 

* 1950-1965. Período "clásico"

  • Gestación [McColluck y Pitts, Shannon, Turing]

  • 1956, la I.A. tuvo su boom a partir de la conferencia efectuada en Darmouth College. Estaban presentes importantes científicos como McCarty (le dio el nombre a esta nueva área de conocimiento), Minsky (fundador del laboratorio de IA del MIT), Shannon (laboratorios Bell), Rodhester (IBM), Newell (presidente de la A.A.A.I. Asociación Americana de IA), Simmon (premio nobel de Carnegie Mellon University).

  • Redes neuronales, robótica (Shakey)

  • Búsqueda en un espacio de estados, Heurísticas, LISP

  • Resolutor general de problemas (GPS) [Newell, Simon]. Resolución de problemas de sentido común, los cuales incluyen razonamiento de objetos físicos y sus relaciones, como también razonamiento de acciones y sus consecuencias. Sólo se resolvieron tareas muy simples, pues no se pudo crear un programa con la cantidad suficiente de conocimiento de un dominio específico

  • Se pone principal énfasis en la implementación de juegos (ajedrez, damas, etc.) así como en la demostración de teoremas matemáticos.

  • Limitaciones de pura búsqueda, explosión combinatoria.
     

* 1965-1975. Período "romántico".

  • Representación "general" del conocimiento.

  • Redes semánticas [Quillian].

  • Prototipos (frames) [Minsky].

  • Perceptrón [Minsky y Papert].

  • Lógica [Kowalski].

  • Mundo de bloques (SHDRLU) [Winograd].

  • Percepción (visión y habla), compresión de lenguaje natural, robótica.

  • Dificultades de representación "general", problemas de "juguete".
     

* 1975-actualidad. Período "moderno", Inteligencia "especifica" frente "general".

  • Se identifica la necesidad de trabajar en sociedad con profesionales de otras áreas de conocimiento

  • Representación explícita del conocimiento específico del dominio.

  • Sistema experto médico MYCIN (experto en enfermedades infecciosas de la sangre) iniciado en la Universidad de Stanford.

  • Sistemas expertos o basados en conocimiento.

  • Regreso de redes neuronales [Hopfield, Rumelhart, Hinton], algoritmos genéticos [Holland, Goldberg].

  • Reconocimiento de voz (HMM), incertidumbre (RB, Lógica difusa), planeación, aprendizaje.

  • Aplicaciones "reales" (medicina, finanzas, ingeniería, exploración, etc.).

  • Comercialización de la IA.

Tendencias

La inteligencia artificial (IA) trata de conseguir que los ordenadores simulen en cierta manera la inteligencia humana. Se acude a sus técnicas cuando es necesario incorporar en un sistema informático, conocimiento o características propias del ser humano.

 

La definición es una frontera móvil, en la década de 1950 muchos investigadores se esforzaron en ordenadores que pudieran jugar al ajedrez, actualmente baten a jugadores profesionales.

 

En estos momentos hay dos tendencias en la IA, una intenta utilizar los ordenadores para simular los procesos mentales humanos, mientras que la segunda, que es más popular, implica el diseño de máquinas inteligentes, independientemente de cómo piensan las personas.

La primera metodología, simulación, presenta tres problemas:

  • La mayoría de las personas tiene problemas para entender y describir cómo hacen las cosas. La inteligencia humana incluye procesos mentales muy difíciles o imposibles de describir y comprender.
     

  • Hay grandes diferencias entre la estructura de un ordenador y un cerebro humano. Por muy potente que sea la computadora no puede tener la capacidad de procesamiento en paralelo de un cerebro.
     

  • La mejor forma de hacer algo con una máquina es muy distinto a como lo haría una persona. Muchos fracasos en IA se deben a intentar copiar a los humanos, en lugar de potenciar las características únicas de los ordenadores.

Con cualquiera de estas dos aproximaciones los científicos se enfrentan a problemas muy difíciles de resolver y de los que ni tan siquiera se sabe si tienen solución.


Juegos de apertura


Uno de los problemas que antes se intentó resolver fue el del juego del ajedrez, pues tiene unas reglas claramente definidas y unos objetivos inequívocos. Actualmente se conocen varias técnicas de IA para enfrentrarse al juego del ajedrez.

 

En general los juegos proporcionan una tarea estructurada en la que es muy fácil medir el éxito o el fracaso. En comparación con otras aplicaciones de inteligencia artificial, por ejemplo comprensión del lenguaje, los juegos no necesitan grandes cantidades de conocimiento. En un primer momento se pensó que se podrían resolver por búsqueda exhaustiva en el árbol del juego, es decir, un árbol que contenga todos los movimientos posibles de ambos jugadores.

 

Considerando por ejemplo el juego de ajedrez, en una partida cada jugador realiza una media de 50 movimientos, con un factor de ramificación medio de 35 posibilidades, por lo tanto para examinar el árbol de juego completamente se tendrían que examinar 35100 posibilidades. Resulta evidente que una simple búsqueda directa precisa mucha potencia de cálculo en la práctica, y por lo tanto es necesario algún tipo de procedimiento de búsqueda heurística.

  • Búsqueda. Una forma de ganar en un juego es mediante la búsqueda, mirando más allá de las posibilidades generadas por cada movimiento potencial. Los ordenadores son mejores que las personas para este tipo de cálculos y los ordenadores más potentes si pueden rastrear todas las posibilidades, en base a la denominada fuerza bruta.

  • Heurísticos. Se dice así de los métodos prácticos, se basan en juicios que la experiencia nos dice que son válidos. Es como actuamos en la vida diaria. un programa de ajedrez, por ejemplo podría actuar de la forma: mantenga los peones en la fila del rey tanto tiempo como sea posible.

  • Reconocimientos de modelos. Los mejores jugadores humanos de ajedrez recuerdan cientos de modelos críticos en el desarrollo del juego y saben las mejores estrategias aplicables en cada caso. Los programas de juegos también reconocen modelos recurrentes, pero no lo hacen como las personas.

  • Aprendizaje de máquinas. Los mejores programas de juegos de mesa aprenden de la experiencia. Si un movimiento es rentable es probable que el programa que aprende lo utilice en futuras jugadas. Si da como resultado una pérdida, el programa lo recordará y evitará su uso en el futuro.

Algunas aplicaciones de la inteligencia artificial

* Tareas de la vida diaria (más dificil para una máquina que las tareas de un experto)

  • Percepción (visión y habla)

  • Lenguaje natural (comprensión, generación, traducción)

  • Sentido común

  • Control de un robot

* Tareas formales

  • Juegos (ajedrez, backgammon, damas)

  • Matemáticas (geometría, lógica, cálculo, demostración de propiedades) 

* Tareas de los expertos (necesitan un conocimiento menor que el conocimiento necesario en las tareas más comunes)

  • Ingeniería (diseño, detección de fallos, planificación de manufacturación)

  • Análisis científico

  • Diagnosis médica

  • Análisis financiero


Avances en inteligencia artificial en el año 2011

1 Superordenador Watson
La construyó IBM luego de años de investigación en los que confluyeron muchas áreas de la ciencias de la computación. Ganó un Jeopardy! y va por más.
 

 


2 Futuros comentaristas deportivos
El sistema creado por investigadores de la Ecole Polytechnique Federale de Lausanne (Suiza) ya sabe identificar y rastrear jugadores de baloncesto. Por ahora es estupendo para telemetría, pero lo que sigue es comentar las peripecias del juego, y otros como la Formula 1.

3 SmartBird
Creado por Festo, este robot vuela como un ave y nada más.
 

 


4 Chatbot
El laboratorio Creative Machines de Cornell en los EE. UU. diseñó este experimento en el que dos IA conversaron de forma fluida (recordemos que también lo hicieron Siri y ELIZA). Alan Turing se hubiera impresionado.
 

 


5 Adept Quattro
Adept construye los robots industriales más veloces. Para demostrar su hegemonía, este año usó su Adept Quattro para batir un récord al terminar el juego 1to50 para iPhone en tan solo 6.67 segundos.
 

 


6 Vehículo autónomo de Google
Google es un imperio en diversos campos de la informática. Por eso no es sorprendente que un gurú en el tema, Sebastian Thrun lidere el proyecto de vehículos autónomos de Google, que han viajado miles de kilómetro apenas con intervención humana.

 

 

7 ASIMO


El robot de Honda no ha dejado de dejarnos con la boca abierta cada vez que son presentados sus avances. Este año presenciamos cómo el robot ya es capaz de reconocer voces en una conversación:



 

8 AISight
Combina vigilancia extrema, masiva con inteligencia artificial. ¿Escalofríos? Se llama AISight, de la empresa BRS Labs. No hay vídeo, pero te invito a estar al tanto de esa empresa repleta de doctores en ciencias y este tipo de tecnologías.

 



 

9 Robot flexible
Científicos de Harvard mostraron el prototipo de un robot flexible, hecho de materiales blandos. El vídeo es francamente inquietante.
 

 

 

10 Swarmanoid


Cuando un robot no es suficiente, ¿qué tal un grupo de ellos actuando de forma colectiva? En este caso, llamen al A-Team de los robots, ¡los Swarmanoid!


 

 

Bases de conocimiento y sistemas expertos


Una característica decisiva de los sistemas expertos es la separación entre conocimiento (reglas, hechos) por un lado y su procesamiento por el otro. A ello se añade una interface de usuario y un componente explicativo.

A continuación se muestra una breve descripción de cada uno de los componentes:

  1. La Base de Conocimientos de un sistema experto contiene el conocimiento de los hechos y de las experiencias de los expertos en un dominio determinado.
     

  2. El Mecanismo de Inferencia de un sistema experto puede simular la estrategia de solución de un experto.
     

  3. El Componente Explicativo explica al usuario la estrategia de solución encontrada y el porqué de las decisiones tomadas.
     

  4. La Interface de Usuario sirve para que éste pueda realizar una consulta en un lenguaje lo más natural posible.
     

  5. El Componente de Adquisición ofrece ayuda a la estructuración e implementación del conocimiento en la base de conocimientos.

 

Redes neuronales


Una neurona es una célula nerviosa, elemento fundamental de la arquitectura nerviosa. Es la unidad funcional que transporta el flujo nervioso.

Estructura básica de una neurona.

Está formada por el cuerpo celular y diferentes prolongaciones:

  • El axón. Por aquí transitan los impulsos nerviosos o potenciales de acción desde el cuerpo celular hacia la siguiente célula. Los axones pueden agruparse y formar lo que comúnmente llamamos fibra nerviosa. La terminación axonal tiene forma abultada y se llama botón presináptico, el cuál contiene las vesículas sinápticas incluyendo en su interior a los neurotransmisores, que son sustancias químicas responsables de transmitir los mensajes a la neurona que le sucede.
     

  • Las dendritas, con número y estructura variable según el tipo de neurona, y que transmiten los potenciales de acción desde las neuronas adyacentes hacia el cuerpo celular o soma.

Se unen entre ellas por contacto físico en una sinapsis electro, y con una hendidura en una sinapsis químico. Esta unión discontinua se llama sinapsis.

Son células excitables especializadas para la recepción de estímulos y la conducción del impulso nervioso. Las neuronas se hallan en el encéfalo, la médula espinal y los ganglios nerviosos y están en contacto con todo el cuerpo. A diferencia de la mayoría de las otras células del organismo, las neuronas normales en el individuo maduro no se dividen ni se reproducen (como una excepción las células olfatorias sí se regeneran; los nervios mielinados del sistema nervioso periférico también tienen la posibilidad de regenerar a través de la utilización del neurolema, una capa formado de los núcleos de las células de schwann).

¿Cómo se decide si tras recibir entradas se produce o no una salida, y qué salida se produce?


Pero en la práctica las redes neuronales artificiales no han creado en las máquinas comportamientos similares a los de las personas. Sin embargo, lo cierto es que los problemas que tradicionalmente son más complejos para las máquinas (visión artificial, reconocimiento del habla, etc.), se resuelven mejor utilizando redes neuronales que mediante otras perspectivas simbólicas.

Las redes neuronales tienen un modelo inherentemente distribuido, puesto que un procesador puede simular una neurona. Así mismo, son autoprogramables. La programación pasa por elegir un número de neuronas, las conexiones entre las mismas, un número de salidas, un número de entradas y una configuración inicial de pesos. Después bastaría con alimentarla correctamente y, si el aprendizaje es supervisado, darle la adecuada realimentación humana.
 

 


Las redes neuronales se asemejan a los sistemas expertos en cuanto al objetivo de representar el conocimiento pero son radicalmente opuestos en cómo aspiran a conseguirlo. Como vemos, los sistemas expertos se acercarían más al razonamiento deductivo -obtener reglas- y las redes neuronales al inductivo -aprendizaje mediante ejemplos-. En algunos sectores como la gestión empresarial, se utilizan frecuentemente ambos esquemas de razonamiento, por lo que ambas técnicas tienen cabida. Además, ambos modelos son perfectamente compatibles, de forma que se pueden integrar en un único sistema.

 

Algoritmos Genéticos

 


Robots educativos


Pioneer. Es un robot de tamaño mediano para entornos de interiores. Sensorialmente está dotado de una corona de 16 ultrasonidos, un cinturón se sensores tactiles y un encoder en cada rueda. Tiene tres ruedas: dos motrices, cRobot Sony Aiboon sendos motores, y una rueda loca. Es una plataforma genérica muy difundida en la comunidad robótica, permite aplicaciones como construcción de mapas, navegación, etc. El cómputo necesario viene en un microcontrolador interno y un ordenador portatil que se coloca encima de la plataforma móvil. Ambos se comunican a través de puerto serie. Adicionalmente le hemos añadido una cámara en color conectada al portátil por el puerto USB.

Perrito Aibo. Es un robot de tamaño pequeño. Sensorialmente está dotado de una cámara de color y un sensor de infrarrojos. Tiene cuatro patas, cada una con tres grados de libertad. Es una plataforma que ha alcanzado gran éxito de ventas como juguete-mascota. En el verano del 2002, Sony publicó la interfaz de acceso a sensores y actuadores (OPEN-R), lo que permite su programación. En marzo de 2006 ha cesado la fabricación de este robot.

LEGO Mindstorms. Es un kit de construcción de robots que se vende en tiendas de juguetes como Toys'R'Us.

EyeBot. Es un robot pequeño que tiene un microcontrolador Motorola a 25 MHz y puede conectarse a través de un puerto serie con el PC. En el lado sensorial tiene "encoders" en sus dos motores de continua, sensores de infrarrojos y una cámara que proporciona imágenes en color de 82x62 pixeles. También incluye un par de servos. El puerto serie puede ir a través de un cable o a través de un radioenlace.
 

 

Volver